Problem Gambling bei virtuellen Sportwetten: Daten 2025 | TraberNova

Updated August 2026
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Vor etwa drei Jahren saß ich in einer Fachtagung zu Spielsucht, als ein Suchtberater aus Hamburg eine Beobachtung formulierte, die ich seither nicht mehr loswerde: Virtuelle Pferderennen seien im klinischen Bild ihrer Patienten näher an Slots als an klassischen Sportwetten. Die Spielzyklusdauer, das Pacing, die Visualität — alles spreche dafür. Die statistischen Daten, die wir seither bekommen haben, bestätigen diese Intuition. Mit Race-Intervallen von zwei oder drei Minuten erzeugen virtuelle Pferderennen Sessionprofile, die mit den hochfrequenten Online-Slots vergleichbar sind. Die Frage, wer hier mit welchem Risiko spielt, ist 2025 das erste Mal mit belastbaren Zahlen unterlegt — der Glücksspiel-Survey der ISD Hamburg lieferte sie.

Glücksspiel-Survey 2025 — die Daten

Die ISD Hamburg, Auftragnehmerin des Bundesgesundheitsministeriums, veröffentlichte 2025 die bislang umfangreichste deutsche Erhebung zum Spielverhalten. Drei Zahlen, die ich mir aus dem Bericht gemerkt habe: 0,9 Prozent der erwachsenen Bevölkerung erfüllen die Kriterien einer pathologischen Spielsucht — das entspricht etwa 630 000 Menschen. 2,5 Prozent gelten als Problem Gambler im engeren Sinn, 1,9 Prozent als at risk. Zusammengerechnet sind also rund 5,3 Prozent der erwachsenen Deutschen in einem klinisch oder subklinisch relevanten Risikobereich.

Glücksspiel-Survey 2025 als groß angelegte Bevölkerungsbefragung in Deutschland

Die Beteiligungsquote am Glücksspiel generell stieg von 63,8 Prozent (2023) auf 64,9 Prozent (2025). Online-Glücksspiel wurde von 11 bis 12 Prozent der Bevölkerung praktiziert. Hier liegt der entscheidende Punkt für unser Thema: Innerhalb des Online-Segments bilden Sportwetten und virtuelle Wetten zusammen rund ein Drittel der Aktivität — und genau dieses Drittel zeigt überdurchschnittliche Korrelationen mit Risiko-Indikatoren.

Was die ISD nicht differenziert: virtuelle Sportwetten als Untersegment. Das ist methodisch nachvollziehbar — Probanden können virtuelle Rennen oft nicht klar von Live-Sportwetten oder von Slot-ähnlichen Produkten abgrenzen, wenn die Interfaces hybrid wirken. Aus klinischer Sicht ist diese Unschärfe aber teuer. Sie verbirgt, dass innerhalb des Sportwett-Segments wahrscheinlich die virtuelle Sparte überproportional zum Risikoprofil beiträgt.

DSM-5 und pathologisches Spielen

Die Diagnostik basiert auf den DSM-5-Kriterien der American Psychiatric Association. Ein Spieler gilt als gambling disorder, wenn vier oder mehr von neun Kriterien innerhalb von zwölf Monaten zutreffen — Toleranzentwicklung, Entzugsähnlichkeit, Kontrollverlust, Beschäftigung mit Spiel, Spielen bei Stress, Chasing-Verhalten, Lügen über das Spielen, Verlust wichtiger Beziehungen oder Chancen, finanzielle Abhängigkeit von anderen.

DSM-5 als diagnostisches Referenzwerk für pathologisches Spielverhalten

In der deutschen Forschungslandschaft wird DSM-5 zunehmend Standard, wobei die Studie von Buth, Meyer und Kalke (International Gambling Studies, 2024) mit einer Stichprobe von 12 303 Befragten eine 2,3-prozentige Prävalenz ermittelte — höher als ältere Schätzungen, niedriger als die ISD-Zahlen, aber methodisch sauber peer-reviewed. Diese drei Datenpunkte — ISD 0,9 Prozent, Buth/Meyer/Kalke 2,3 Prozent, Forsa 0,37 Prozent — markieren die methodische Bandbreite, mit der wir es zu tun haben. Wer welche Zahl nutzt, hat oft mit der eigenen Position im regulatorischen Diskurs zu tun.

Für virtuelle Pferderennen sind drei DSM-5-Kriterien besonders relevant: Chasing (das Nachjagen verlorener Einsätze), Kontrollverlust und Beschäftigung mit Spiel. Alle drei werden durch die hohe Frequenz des Produkts begünstigt — wer alle zwei Minuten einen neuen Versuch starten kann, hat objektiv mehr Gelegenheiten zum Chasing als jemand, der auf das Sonntagsfußballspiel wartet.

Risikofaktor Frequenz virtueller Rennen

Hier kommen wir zum Kern dessen, was virtuelle Pferderennen klinisch problematisch macht. Ein typisches Betradar-Format bringt 20 bis 30 Rennen pro Stunde auf den Bildschirm; jedes Race dauert 30 bis 50 Sekunden, dann folgen Quotenanzeige und Wettannahme. Diese Spin-Speed nähert sich der von virtuellen Slots, bei denen Spielzyklen unter zehn Sekunden Standard sind. Slot-Verordnungen mit Mindestintervallen — fünf Sekunden, sieben Sekunden — sind bei virtuellen Rennen aktuell nicht implementiert.

Hohe Renn-Frequenz virtueller Pferderennen als Risikofaktor

Was sich daraus klinisch ergibt: Eine Stunde Session bedeutet bei virtuellen Pferderennen 20 bis 30 emotionale Entscheidungspunkte. Bei klassischen Sportwetten sind es zwei bis fünf. Diese Faktor-5-Differenz korreliert direkt mit Risikoindikatoren — Verlustchasing, Sessionverlängerung, Geldnachlegen. Aus der Beratungspraxis weiß ich: Wer sechs bis acht Stunden täglich virtuelle Rennen spielt, fällt in den meisten DSM-5-Screenings durchs Raster — und genau das ist eine wachsende Klientelgruppe.

Der GGL-Sektor diskutiert seit Mitte 2024 informell, ob Mindestintervalle für virtuelle Sportwetten eingeführt werden sollten — analog zu den Slot-Regelungen. Ein Beschluss steht noch aus. Bis dahin liegt die einzige strukturelle Bremse beim LUGAS-Limit von 1000 Euro monatlich. Mehr zur Frequenzfrage ist im Beitrag zum OASIS-Sperrsystem ausgeführt, wo auch die Selbstausschluss-Strategie für Hochfrequenz-Spieler erklärt wird.

Hilfsangebote und BZgA

Wer Hilfe sucht — sei es für sich selbst, einen Angehörigen oder einen Freund — sollte wissen, dass die deutsche Suchtberatungslandschaft erstaunlich gut ausgebaut ist, aber regional ungleichmäßig erreichbar. Erste Anlaufstelle ist die kostenfreie Sucht- und Drogenhotline der BZgA. Spezialisierte Beratung bieten die Landesstellen für Suchtfragen sowie die rund 1300 ambulanten Suchtberatungsstellen in Deutschland.

Telefonische Beratung für Spielsucht-Betroffene durch BZgA-Hotline

In einem gemeinsamen Statement formulierten Dirk Quermann vom DOCV und Mathias Dahms vom DSWV im März 2026, dass jede Person mit einer gambling disorder eine zu viel sei. Im regulierten Markt seien staatlich anerkannte Schutzmaßnahmen verankert — vom Einzahlungslimit bis zum bundesweiten OASIS-Ausschluss, einschließlich Pflichthinweisen und Spielpausen. Keine davon existiere im Schwarzmarkt. Die Botschaft trifft den Kern: Hilfe ist erreichbar, aber sie ist an die lizenzierte Infrastruktur gebunden.

Für Angehörige rate ich, frühzeitig Beratung in Anspruch zu nehmen, ohne den Betroffenen sofort konfrontieren zu müssen. Co-abhängige Muster bilden sich oft monatelang aus, bevor der Spieler selbst Hilfe annimmt. Familien-Beratungsstellen arbeiten anonym und kostenfrei.

Spezifisch für virtuelle Pferderennen-Spieler hat sich in den letzten Jahren eine Beobachtung herauskristallisiert: Die Einstiegsschwelle in Beratung ist niedriger, wenn der Spieler das Produkt nicht primär als Sucht-Verhalten wahrnimmt, sondern als Hobby, das ihm finanziell oder zeitlich entgleitet. Beratungsstellen reagieren darauf zunehmend mit niedrigschwelligen Online-Angeboten — Chat-Beratung, anonyme Fragebögen, telefonische Erstkontakte ohne Namensnennung. Das senkt die Hürde, einen ersten Schritt zu machen.

Forsa versus ISD — die Differenz in Zahlen

Die größte Verwirrung in der öffentlichen Debatte entsteht durch zwei sehr unterschiedliche Schätzungen. Forsa kam 2024 im Auftrag von DOCV und DSWV auf etwa 200 000 problembehaftete Spieler, also 0,37 Prozent der erwachsenen Bevölkerung. Die ISD Hamburg landete 2025 bei 630 000 — Faktor drei höher. Beide Zahlen stützen sich auf Befragungen, beide nutzen wissenschaftlich akzeptierte Screening-Instrumente, beide sind methodisch dokumentiert.

Methodenvergleich zwischen Forsa und ISD bei Spielsucht-Erhebungen

Der Unterschied liegt in der Methodik. Forsa verwendete eine telefonische Befragung mit einem kürzeren Screening-Set. Die ISD-Erhebung erfolgte über eine größere Stichprobe, mit ausführlicheren Items und kombinierter Erfassung von Online- und Offline-Spielverhalten. Bei sensiblen Themen — und Spielsucht ist eines — wirken sich Befragungsmodus und Item-Anzahl direkt auf die Prävalenz aus. Generell gilt: Längere Screenings mit konkreten Verhaltensfragen ergeben höhere Werte.

Politisch relevant ist nicht, welche Zahl absolut richtig ist — wahrscheinlich keine von beiden, sondern die Wahrheit liegt im Bereich zwischen 0,9 und 2,3 Prozent. Politisch relevant ist, welche Zahl in der Begründung von Regulierungsänderungen zitiert wird. Die ISD-Daten werden von der GGL und der Politik bevorzugt, weil sie die größere Stichprobe und die methodische Tiefe bieten. Forsa wird vom Verbandsumfeld zitiert, weil die niedrigeren Zahlen ein restriktiveres Regulierungsbild relativieren.

Für die Bewertung virtueller Pferderennen heißt das in der Praxis: Wer eine seriöse Risikoeinschätzung für sich oder einen Angehörigen sucht, sollte die ISD-Werte als realistischere Obergrenze nehmen. Wer politische Argumentationen liest, sollte beide Zahlen im Hinterkopf behalten und prüfen, welche Studie zitiert wird. Das einfache Hineinlesen einer einzelnen Statistik in eine komplexe Verhaltensrealität führt zu schiefen Schlüssen — und schiefen Schlüsse helfen weder Betroffenen noch politischen Entscheidungen, die zwischen Schutz und Marktzugang abwägen müssen.

Wo finde ich anonyme Beratung bei Spielsucht-Verdacht in Deutschland?

Die bundesweite Sucht- und Drogenhotline der BZgA bietet kostenfreie und anonyme Beratung rund um die Uhr. Ergänzend stehen die Landesstellen für Suchtfragen und rund 1300 ambulante Suchtberatungsstellen zur Verfügung. Beratung ist auch für Angehörige offen.

Warum unterscheiden sich Forsa- und ISD-Zahlen so stark?

Die Differenz erklärt sich aus Methodik und Stichprobe. Die ISD-Erhebung 2025 nutzte eine größere Probandenzahl und umfangreichere Screening-Items, was zu höheren Prävalenzwerten führt. Forsa setzte 2024 ein kürzeres telefonisches Verfahren ein. Beide Studien sind methodisch dokumentiert, liefern aber durch unterschiedliche Designentscheidungen abweichende Werte.

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